„მეტავერსის“ მშენებლობაში

1992 წელს გამოცემულ სამეცნიერო ფანტასტიკის რომანში „ზვავი“ მისი ავტორი, ნილ სტივენსონი წარმოსახვაში „მეტავერსს“ შექმნის, რომელშიც მოქმედი გმირები თავიანთ თავს მუდმივად ინტერაქტიულ ვირტუალურ სამყაროში აღმოაჩენენ. ამ სამყაროს ერთადერთი კორპორაცია მართავს. 2011 წელს გამოცემულ რომანში „პირველო მოთამაშევ, მოემზადე!“ რომელიც მოგვიანებით სტივენ სპილბერგის ფილმად იქცა, ავტორი ერნესტ კლაინი რაღაც მსგავსს წარმოიდგენს ვირტუალური „ოაზისის“ სახით, სადაც ადამიანებს ანტიუტოპიური ტერორიდან თავის დაღწევა, ადამიანური ცხოვრება, მუშაობა და თამაში შეუძლიათ. 

2020 წელს ეს იდეები, მართალია კვლავაც შორს იქნება რეალობიდან, მაგრამ ის ვირტუალური სამყაროს მიღმაც მოიპოვებს გარკვეულ პოზიციებს. ადამიანები სულ უფრო ხშირად გაიგონებენ ტერმინს „მეტავერსი“, ხოლო ფირმები მეტ ფულს დააბანდებენ მათ წინამორბედთა ცხოვრებაში დასამკვიდრებლად. კომპანიების მთელი წყება აბანდებს მილიარდობით დოლარს ფიზიკურ და ციფრულ ინფრასტრუქტურაში, რაც აუცილებელია ვირტუალური სამყაროების სინამდვილეში გადმოსაყვანად, კერძოდ 5G-ტექნოლოგიიდან ვირტუალური რეალობის სივრცეში. 

ფლორიდული სტარტაპი Magic Leap გაფართოებული რეალობის სათვალეს ამზადებს, რომელიც ერთ დღეს ადამიანებს ციფრული ვირტუალური სამყაროს „დანახვას“ შეაძლებინებს. ეს სამყარო სუფთად „ფარავს“ იმ ფიზიკურ რეალობას, რომელშიც მოთამაშენი დაეხეტებიან. იგივე ფირმა ბატონი სტივენსონის შემწეობით გართობის ახალი სახის − MagicVerse-ის კონცეფციაზე მუშაობს. ბრიტანული გეიმინგის სტარტაპი Improbable ამავე დროს იდენტურ სივრცეში უამრავი ადამიანის ერთმანეთთან ურთიერთობის პრობლემის

გადაჭრას ერთი სიტყვით − „თანხვედრა“ ცდილობს. გარდა ამისა, აქვეა Facebook-იც, რომელიც 2020 წელს „სოციალური ვირტუალური რეალობის“ სივრცე Horizon-საც გამოიტანს ბაზარზე. მარკ ცუკერბერგს Facebook-ის კოლოსალურ სოციალურ გრაფიკში ვირტუალური რეალობის ჩართვის აუცილებლობისა სჯერა. 2014 წელს 2 მილიარდ დოლარად ვირტუალური რეალობის გეიმინგის კომპანია Oculus-ის შეძენით მანვე აჩვენა, რომ ამ იდეის ხორშესასხმელად მილიარდების დახარჯვას აპირებს. 

ბაზარზე დღეს არსებული კონკურენტებიდან „მეტავერსთან“ ყველაზე მიახლოებული პროდუქტი ალბათ კომპანია Epic Games-ის Fortnite-ია. ამ თამაშს, რომელშიც ერთდროულად ჩაბმული ყველა მოთამაშე ერთმანეთს ებრძვის, მსოფლიოში უკვე 250 მილიონი ადამიანი იცნობს. Epic-ის გეიმინგის მექანიზმი, სახელად Unreal, ასაზრდოებს როგორც Fortnite-ს, ისე სხვა თამაშებსაც, რომელშიც ერთდროულად ბევრ სუბიექტს შეუძლია ჩაბმა. დღევანდელი სტრუქტურით, Fortnite ძალზე შორს დგას „მეტავერსიდან“, ვინაიდან მას მხოლოდ 100 ადამიანის ინტერაქციის უზრუნველყოფა შეუძლია (ეს მოთამაშეები ხშირად ერთმანეთს კლავენ) ერთ სირცეში. სათამაშო გამოცდილების ყოველი „ულუფა“ თამაშის მხოლოდ ერთ რაუნდს შეადგენს, მაშინ, როცა ერთსა და იმავე ვირტუალურ სივრცეში ერთდროულად მილიონებს შეუძლიათ თავმოყრა, თუნდაც ერთმანეთის „დანახვასა“ და ერთმანეთთან ინტერაქცის ვერ ახერხებდნენ. 2019 წლის თებერვალში Fortnite-ის 10.7 მილიონი მოთამაშე დაესწრო დიჯეი Marshmello-ს ორგანიზებულ ვირტუალურ კონცერტს, რომელზედ 100 ადამიანის ერთმანეთთან ინტერაქციის 100 000-ზე მეტი შემთხვევა დაფიქსირდა. ეს ღონისძიება სულაც არ იყო ერთი გიგანტური საცეკვაო სცენა, არამედ მნიშვნელოვანე ტაპად იქცა კულტურის განვითარებაში. 

გასაკვირი სულაც არ არის, რომ გართობის ინდუსტრიის კომპანიებმა ჩაინიშნეს ეს მოვლენა და საკუთარ ინტელექტუალურ საკუთრებას Fortnite-ში გამოყენების საშუალება მისცეს, მიუხედავად იმისა, რომ ეს იმას ნიშნავს, რომ მეტოქეები, როგორებიც Marvel და DC არიან, ერთად ისეთივე სივრცეში არსებობენ, როგორც Coke და Pepsi. ასეთი დიდი კულტურული ზემოქმედების ძალა მიუთითებს, რომ „მეტავერსის“ მსგავსად, Fortnite-ს ვეებერთელა პოტენციალი აქვს გახდეს იმაზე ბევრად მეტი, ვიდრე დღესაა, − ამბობს ციფრული მედიის ანალიტიკოსი, მეთიუ ბოლი. ტიმსუინი, Epic-ის აქციათა საკონტროლო პაკეტის მფლობელი, ხშირად საუბრობს იმაზე, თუ რას მოითხოვს „მეტავერსის“ შექმნა, განსაკუთრებით იმაზე, თუ რა ფორმა უნდა მიიღოს მან − კერძოდ, ღია პლატფორმისა, რომელსაც Facebook-ის მსგავსად ერთი კომპანია არ აკონტროლებს. ის და მისი კონკურენტები 2020 წელს „მეტავერსს“ ვერ შექმნიან, მაგრამ ვირტუალური რეალობა, რომელსაც ამ მიზანთან მისაახლოებლად ქმნიან, რეალურ სამყაროში სულ უფრო შესამჩნევი გახდება.

გედი ეპსტაინი, მედიის რედაქტორი, The Economist ნიუ იორკი