განსხვავებული თამაში
ეს კორპორაციული უპირატესობის ჩვენების სურვილის ჩვეული დემონსტრირებაა. 2020 წლის თებერვალში Sony ბაზარზე PlayStation 5-ს, თავისი ბესტსელერი ვიდეოთამაშის განახლებულ, უფრო სწრაფ და უფრო მოდურ ვერსიას გამოიტანს. მარცხის არდაშვების მოტივით, მისი მთავარი მეტოქე Microsoft-ი წლის ბოლოს კონკურენტს Xbox-მანქანის ახალი გამოშვებით უპასუხებს.
140-მილიადდოლარიანი ვიდეოთამაშების ბაზრის (ეს ბაზარი ახლა უკვე კინოს, ტელევიზიისა და მუსიკის ინდუსტრიაზე დიდია) უმთავრეს მოვლენას საერთო არაფერი ექნება კონსოლებთან, რომლებიც ამ დრომდე ინდუსტრიის შინაარსს ქმნიდნენ. 2020 წელს მსოფლიოს უდიდესი ტექ-ფირმების ნაწილი ეცდება ვიდეოთამაშებშიც გამოიყენოს ონლაინსტრიმინგი, რომელმაც რევოლუცია მოახდინა ტელევიზიისა და მუსიკის ბაზარზე.
Google-ი გიგანტთა რიგში პირველ ადგილს დაეუფლება. მისი სერვისი, სახელად Stadia 2019 ბაზარზე გამოსატანად 2019 წლის ნოემბერში იყო დაგეგმილი. იჩქარებს Microsoft-იც, რომელიც xClou-ად წოდებულ პროდუქტს 2020 წელს გამოუშვებს. ორივე მათგანს Amazon-იც შეუერთდება, რომელიც გამოცხადებული ვაკანსიებითა და ჭორებით თუ ვიმსჯელებთ, საკუთარი თამაშების სტრიმინგის მომსახურების შექმნაზე უნდა მუშაობდეს. მეორეხარისხოვან მოთამაშეთა ჯგუფსაც კი, რომელშიც თამაშების შემქმნელი Electronic Arts, სპეციალიზებული გრაფიკული ჩიპების დამამზადებელი Nvidia და თავად Sony-იც შედიან, ალბათ აქვს ხელმისაწვდომი სერვისები ან მუშაობს მათ შესაქმნელად.
ცვლილების არსი ძვირადღირებული კონსოლების ან გეიმინგის პერსონალური კომპიუტერების იმ სერვისებით ჩანაცვლებაა, რომელიც დიდი ენერგიის მომთხოვნ გამოთვლით სამუშაოებს მომხმარებლიდან შორს მდებარე ცენტრებში უზრუნველყოფს. ხელმომწერებს უახლეს თამაშებზე წვდომა სმარტფონებზე ან ლეპტოპებზე ექნებათ. დაშვების ფასების შეკვეცით, ფირმები ახალი მოთამაშეების მოზიდვას იმედოვნებენ.
ეს ყველაფერი მაშინ მოხდება, თუ ფირმები ტექნოლოგიების სათანადოდ ამუშავებას შეძლებენ. თამაშების სტრიმინგი სხვა სახის მედიის სტრიმინგზე ბევრად რთულია. ფილმებისა და მუსიკის ჩამოტვირთვისას შესაძლებელია ბუფერის შექმნა, რომელიც ინტერნეტის არასტაბილურობის ეფექტის შესარბილებლად, მასალის ნაწილის წინასწარ ჩამოსატვირთადაა შესაძლებელი. თამაშის არაპროგნოზირებადი ბუნება ამას შეუძლებელს ხდის. ინტერაქტიულობა სხვა პრობლემასაც ქმნის, კერძოდ, ღილაკზე მოთამაშის თითის დაჭერამ მანძილი უნდა გაიაროს მისი ინსტრუმენტიდან მონაცემთა დამუშავების ცენტრამდე და შედეგი უკანვე უნდა დაუბრუნდეს. ქსელის კონდიციების გათვალისწინებით, ამან შესაძლოა ათობით ან ასობით მილისეკუნდის ხანგრძლივობის ლატენტობა გამოიწვიოს. სწრაფ, დაძაბულ თამაშებში ეს საკმაოდ საგრძნობი შეფერხებაა.
ეს ტექნიკური სირთულეები მიზეზია იმისა, თუ უკვე რატომ დამთავრდა წარუმატებლად თამაშების სტრიმინგის ცდები, განსაკუთრებით ფირმა OnLive-ის შემთხვევაში (ეს ფირმა 2015 წელს დაიხურა). მაგრამ ამის შემდეგ ინტერნეტი შეიცვალა. Amazon-ი, Microsoft-ი და Google-ი, მსოფლიოში უდიდესი „ღრუბლოვანი“ სერვისების მიმწოდებლები არიან (ამავე რიგითობით) და მთელ მსოფლიოში აქვთ მონაცემთა ცენტრები, რომლებსაც ლატენტობის პრობლემის შერბილება შეუძლიათ. Microsoft-ს უკვე აქვს ოცწლიანი გამოცდილება თამაშების ინდუსტრიაში და ჰყავს დეველოპერთა სტაბილური გუნდიც. Google-ი და Amazon-ი საკუთარ დეველოპერთა სტუდიებში აბანდებენ ფულს. თამაში გრძელდება.
ტიმ კროსი, ტექნოლოგიის რედაქტორი, The Economist